Binary Diary

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音楽ゲームにおける「判定」と「フレーム」

どうもこたにんです。

音ゲーの1フレームの世界

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音ゲーをやっていると、判定というものを気にする時が来ます。

kotobank.jp

言葉そのままの意味ではなく、音楽ゲーム特有の意味を持ちます。

音楽ゲームにおける「判定」

音楽ゲームとは、名前の通り、音楽を軸にして遊ぶゲームです。
音楽に合わせてリズムよくボタンを叩く、そうやって爽快感を得るゲームです。
その「リズムよくボタンを叩く」というところに「判定」という概念があります。

音ゲーで言うところの「判定」というのは、「どれだけタイミングよく叩けたか」の指標。
ゲームによって呼び方は様々ですが、だいたいこんな感じ。

  • JUST:すごいいいタイミング!!ピッタリ!!
  • GREAT:かなりいいタイミング!だいたい合ってる!
  • GOOD:ちょっとズレてるかなあ。うん。
  • BAD:叩けてないよ、、、ちゃんとして、、、

とりわけ音ゲーマーというのは、全部JUSTで叩くことをめざします。
その方がスコアが高くて、上手いことがわかりますからね。
この、タイミングの基準となるものが「判定」と呼ばれるものです。

音楽ゲームにおける「フレーム」

判定というのは、フレーム単位で処理されます。

ここで言うフレームとは、フレームレート、fpsのことです。

フレームレートは、動画において、単位時間あたりに処理させるフレーム数(静止画像数、コマ数)である。通常、1あたりの数値で表し、fpsframes per second=フレーム毎秒)という単位で表す。

フレームレート - Wikipedia

音ゲーの1秒あたりのフレーム数は60フレーム。
すなわち1フレームあたりおよそ0.016秒です。
とてつもない短さです、刹那です。

先の判定で言うと、たいていのゲームはこんなくらいのフレーム数です。

  • JUST:2〜3フレーム
  • GREAT:4〜5フレーム
  • GOOD:6〜8フレーム
  • BAD:あぼーん

要は、2,3フレーム、わずか0.05秒を刻み続けるのが音楽ゲームなのですね。

人間の反応の限界は0.2秒

ただ、人間の反応の限界は0.2秒と言われています。
それは、何かのトリガーに反応して身体が動き出すまでの限界のことです。

陸上競技のスタートがいい例ですね。
なので陸上競技では、発砲されてから0.1秒以内に反応したらフライングとみなされます。
それはもはや反応を超えてしまっているから、ですね。

音ゲーマーは反応はしていない

0.2秒という反応限界は、フレーム数で言うと12フレームです。
それはもはや、全く音ゲー上手くないですね。

そうです。
音ゲーでは、ノート(リズム良く叩くための音符みたいなもの)を見た瞬間に叩いてはいないです。
音ゲーマーは反応ではなく、音楽と、それに合わせて出てくるノートを見て思考しています。

「このリズムでこのノートが降ってきたら、この指でこうやって叩く」
「音楽はこういう流れだから次はこう待ち構えておく」
「前にやったときこんな感じだったからこうやって叩く」

など、ある程度、音楽の譜面を頭に入れて、半無意識的に動作しているのです。
音ゲー=反射神経、と言われますが、必ずしもうそうではないです。
どちらかというとパズルに近く、パターン化された譜面に合わせて動いているのです。

判定を突き詰めていくと1フレームが見えてくる

ただそこで、より上手くより高いスコアを出すには、判定よく叩かないといけないです。
そのときに冒頭の「フレーム」の話が出てくるわけです。

「あれ今叩いたのGREATだった、2フレームくらい叩くの遅かったかな」
「ん?この曲と譜面、微妙に3フレームくらいずれてるぞ?」

みたいに、フレーム単位で分析・対策をします。
身体の動きとしてはリズムに合わせて叩いているのですが、判定から見えてくるズレ。
自分の動きと結果の判定が生むズレ、その違和感からフレームを認識するのです。

その結果、1フレーム単位でアジャストできる「判定おばけ」が生まれるわけです。
というのを、とある方ととある動画を編集してたら思ってしたためた記事でした。

 

おまけ

冒頭のキャプチャはこちらの動画より。

【音ゲー講座】ノスタルジアで遊んでみよう!【第0回】

ほしケチのノスタルジア遊んでみた動画。
撮影・編集はこたにんでした。