どうもこたにんです。
情報はレイヤーによって必要な粒度が異なる
お仕事をしていると、いろいろな情報を手に入れることがあります。
ビジネスの数字、プロジェクトの進捗、新しい機能要件、メンバーの勤怠時間。
さまざまなレイヤーで粒度やベクトルの違う情報がたくさんあります。
それらの情報の質や量については、以前記事にしたことがあります。
要は「お仕事のレイヤーによって必要な情報は変わる」ということです。
必要というのは主観的で、自分自身がアクションする上で必要な情報、という意味です。
たとえば、プロジェクトマネジメントをしている立場だった場合。
全体進捗などのQCDは必要ですが、現場レベルのお困りごと(開発環境がどうとかこうとか)までの細かい情報は不要なわけです。
逆にプロジェクト内のメンバーであれば、細かいお困りごととその解決方法の情報は必要ですが、プロジェクト運営にまつわる情報は直接的には不要だったりします。
情報はレイヤーによって必要な粒度が異なるわけです。
ときとしてレイヤーを飛び越えた情報入手が必要
しかしときとして、レイヤーを飛び越えた情報入手が必要になる場面があります。
自分が携わっていないプロジェクトが炎上しかけており、内部では課題発見しづらい(或いはできない)状況にあり、それを外部から助太刀する必要がある場面。
普段だと情報共有されるべきところで情報共有されず(外圧あるいは情報共有する人が不在などで)その情報を自らキャッチアップする必要がある場面。
たとえばですが、こんな場面でレイヤーを飛び越えた情報入手が必要になります。
その方法としては、とにかく自走して入手する以外の方法はなく。
そのためには個々人や環境に合った情報の集め方をしていきましょう。
情報は武器
情報は武器です。
結局のところ情報とは「状況に応じた最適なアクション」を見つけるための材料になるわけです。
先の例だとプロジェクトを救うためのアクションを見出すために役立ちます。
そのアクションとは、ひょっとしたら自分自身が外圧となりアクションしなければいけないかもしれませんし、プロジェクト内に状況を打破できる一矢を報いることができそうなメンバーの背中を押すことかもしれません。
そういった「状況に応じた最適なアクション」を見出すことができるわけです。
逆に言うと、情報が入手しづらかったり情報が公開されなかったりなどの閉塞的な状況というのは、非常に危険な環境であることを自覚しなければいけないです。
ビジネス的に公開できない情報等がある場面では仕方のないことですが、そういうことではない情報のことを指しています。
そうでなく先に言ったような「自分自身がアクションする上で必要な情報」が手に入らない以上、身の振り方を決定するための材料が圧倒的に不足してしまうのです。
そうすると何が起こりうるのかと言うと、ただひとつ。
「その環境に置かれている自分自身をネガティブに捉えてしまう」わけです。
情報という武器が手に入らない以上、自分がどのようにアクションしていけばいいかが見えず、ネガティブに捉えるようになってしまうわけです。
なのでそういった環境に陥らないために、武器となる情報が必要となるわけです。
情報は集めて磨いて取捨選択
情報は武器といいました。
武器とは、集めること、それを磨いて使い物にすること、自分に合うものを取捨選択することが大事です。
リュウやケンが拳銃を持っているのは違和感があるし、ターミネーターが魔法の杖を使うことにも違和感があります。
ちょっと例えがぶっ飛びすぎましたが、そういう感じです。
RPGゲームにおいても、自分自身のレベル上げだけではなく武器集めをして、ボスのタイプに応じて使い分けたりすると思います。
そんな感じ。
情報は必要なときに集めて、必要なタイミングで使うものです。
集めっぱなしでは意味がないので、きたる場面に備えて蓄えて磨いておきましょう。
情報集めは大事。