Binary Diary

Take Agile で

リセマラについて考える

どうもこたにんです。

今日はリセマラというものを少し掘り下げます。
はい、目次どん!


リセマラ is

リセットマラソン の略、スマホゲームの用語。
スマホゲームをインストールしてチュートリアルを遊んだあと、たいていガチャが引ける。
その最初に引ける無料のガチャで、自分が欲しいものが手に入らなければデータをリセット。
欲しいものが手に入るまでリセットし続ける行為。
さながらマラソンのよう。

リセマラ をやる理由

スマホゲームすべてリセマラをするべきゲームとは限らない。
ゲーム内のキャラクターなどの強さが、ゲーム性に大きく影響するようなゲームが対象となる。
(或いは、とても可愛いキャラがどうしても欲しいとかそういうのもまあある)

そのゲーム内で強いものを手に入れるために課金してガチャを回す。
このガチャが、通常は課金対象(10連回すのに3000円とか)になってくる。
ただ、チュートリアル後の最初のガチャは基本的に無料のため、リセマラをするのである。
リセマラをすることで、無料で、3000円程度のガチャを回し続け、欲しいものを手に入れるのである。

これがリセマラをやる理由。

リセマラ にあたっての誤解を解く

欲しいキャラクターを手に入れるには、レアリティの高い低確率を引く必要がある。

例えば、1%の確率で手に入るキャラクターを引くということを考える。
そのとき「100回引けば出るじゃん!」という発想は根本的に違うことを理解する必要がある。
1%の確率というのは、99本のハズレくじの中に1本の当たりくじがあり、それを引くときの確率である。
引いたくじがなくなっていく単純なくじ引きであれば、100回引けば絶対に当たりは出る。

ただガチャというのは、そういうわけにはいかない。
引いたくじを元に戻すのである。
常に100本から1本を引くことになるのである。
これが、あらかじめ解いておかなければいけない誤解である。

上記、100回ガチャを回したときに1%の確率で手に入る確率は以下である。

1 - (1 - 0.01)^100 = 1 - 0.366 = 0.634

100回連続外れる確率は99%の100乗(およそ0.366)なので、それを1から引くと当たる確率になる。
計算結果はおよそ63%、100回引いたところで6割しか手に入る確率はないのである。

さて、ではほぼ確実に手に入れるには何回回せばよいのだろうか、計算してみる。
その前に、式を汎用的にしてみる。

1 - (1 - [ガチャの確率])^[試行回数] = [手に入る確率]
ガチャの確率=c, 試行回数=n, 手に入る確率=r
1-(1-c)^n = r
(1-c)^n = 1-r
n*log(1-c) = log(1-r)
n = log(1-r)/log(1-c)

汎用的な式ができたので、計算してみる。

n = log(0.01)/log(0.99) = 458.21

ほぼ確実(ここでは99%とした)に手に入れるには458回回せば良いらしい。

リセマラ は時間を消費する

リセマラをするとき、時間の消費を覚悟することが前提である。
なぜならば、最初のガチャを回すためにはチュートリアルをプレイしなければならないからである。
そして、チュートリアルは最近のゲームは平均10分弱、効率化して5分程度である。

先ほどの計算結果を利用して考えてみる。
だいたいのゲームは、チュートリアル後に10連ガチャを囘すことができる。
458回試行するためには、46周のマラソンを行えばよさそうである。
(リセマラの単位は、周と言われることが多い)
1周5分=46周230分 となる、およそ4時間である。

シンプルに、時間を消費する。

リセマラ の価値

リセマラで、なぜそこまで低確率のものを欲しがるのか。

冒頭で、ゲームを進める上で、という話をしたがそこにフォーカスして考える。
ある程度確率の高い、強くないキャラでも、ゲームを進めて育てていけば強くなる。
しかしその育てるというゲーム内の行為も時間を消費するものである。

つまり、リセマラはキャラの価値に加えてゲーム進行の時間を手に入れる行為にもなりうる。

リセマラ のトレードオフ

ここで、リセマラのトレードオフについて考える。

要は、リセマラをいつまで続けるのか、諦める妥協点はどこにあるのか、ということである。
これはゲームによって異なるが、強いキャラは、ガチャだけでなく、その後のゲーム内の育成で賄えることもある。

例えば先の、4時間かかるリセマラを行わずに、すぐにゲームを始めて4時間育てて同じ強さのキャラが作れるとする。
これは果たして、リセマラをしなくてもいいのか、ということ。

リセマラをする、これには最大4時間かかるが短時間で済めば済むほど時間の価値が高い。
リセマラをしない、これは堅実に先行してゲームを進めるという付加価値が高い。
リセマラを行うべきか否か、どのタイミングで妥協するのか、考えてから臨まなければならない。

リセマラ についての持論

ここからは持論。

リセマラは、するべきである。
楽しいから。

具体的な理由は3つくらいある。

上で挙げた時間とか確率とか、度外視の理由ばっかり。
確率は結果、言い訳に使うか自慢に使うかでしかないので。
リセマラ、という行為自体に楽しみを見出さない限り、リセマラは苦行でしかない。

リセマラ を楽しみすぎた弊害

リセマラを楽しみすぎて、いざリセマラが終わる=キャラを引ける、と燃え尽きる。
もともとはそのゲームが楽しそうでアプリをダウンロードした。
が、いざリセマラをはじめるとリセマラが楽しくてしょうがなくなる。
リセマラが終わる頃には本質を見失っていて、ゲームをしなくなる。
今まで何十本のゲームを、リセマラで終わらせてきただろうか。

まとめ

リセマラ is ...
人それぞれ。
ただ、リセマラをする上での誤解を解き、することの価値を適切に見出す。
そして、トレードオフを見極め、本質を見失わない程度に楽しむ。

以上。

余談:なぜこの記事を書くに至ったのか

とあるゲームで、事前の想定以上のリセマラ周回をしたため、ちゃんと計算したくて。
しかもいつもと違うのが、いつも以上に回数こなしたけど本編楽しんでるから不思議で。
それも込みで、リセマラについての自分の考えを整理しようと思ったのがきっかけ。

ちなみに今回のリセマラを計算しておく。
まず期待値、欲しいキャラ1本釣り=0.0025%。

n = log(0.01)/log(0.999975) = 184204.5 // 期待値99%にするとやばい
n = log(0.1)/log(0.999975) = 92102.3 // 期待値90%にしても半分
n = log(0.1)/log(0.99995) = 46050.6 // 欲しいキャラ2体にしてさらに半分

10連を46050回、4605周すれば手に入る計算。
さすがにちゃべえ。
妥協点は、1本釣りで0.0125%のところとした。

n = log(0.1)/log(0.999875) = 18419.5 // 期待値90%でこんくらい

実際は1842周も回していない、199周で終わらせた。
0.0125%を199周で1本釣りできる確率を計算してみる。

r = 1-(1-0.0125)^199 = 0.02457 // 2.5%

ということは、2.5%の期待値エリアに入りきれた、ということである。
もともと4605周してでも手に入れたかった確率帯を避けて正解だった、ということである。
199周、1周5分だったので995分、17時間弱で済ませられたのは幸運だ。
期待値と比べて4404周=22020分=367時間浮いた。
367時間あれば、リセマラで手に入れたいキャラくらい何体でも育成できる。

リセマラ時はかなり断腸の思いで周回を終わらせたが、数値で出すと腑に落ちた。
断腸しておいて腑に落ちるとは、いとをかし。